<title>城市增长详情</title>
<h1>城市增长</h1>
<p>本文解释了城市增长是如何发生和如何计算的，有哪些建筑正在建设及原因。以及人们如何通过各种参数影响城市发展。
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<p>城市在人员和邮件被运送到目的地时增长。
当城市的市场、发电厂和工厂获得商品供应时，城市也会增长。
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<p><it>作为增长因素的乘客运输</it><br>
相关计算数在<a href=“citywindow.txt”>城市统计文档</a>中<br>
· <em>交通：</em>开始旅程的乘客人数。这些是停靠站时微笑的乘客。<br>
· <em>步行：</em>步行乘客人数。<br>
· <em>乘客：</em>所有希望被运输的乘客。<br>
增长因子=（<em>交通</em>+<em>步行</em>）/ <em>乘客</em>数 * <em>passenger_multiplier</em><br>
<em>passenger_multiplier</em>设置在simuconf.tab或<a href=“settings.txt”>设置文档</a>中<br>
如果未更改，默认值为40。<br>
增长因子则在0到40之间。
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<p><it>作为增长因素的邮政运输</it><br>
· <em>发送：</em>正在送达的邮件数量。<br>
· <em>直邮：</em>寄件人徒步投递的邮件物品数量。<br>
· <em>邮件：</em>城市内出现的所有邮件物品。<br>
增长因子=（<em>发送</em>+<em>直邮</em>）/<em>邮件</em> * <em>mail_multiplier</em><br> 
<em>mail_multiplier</em>设置在simuconf.tab或<a href=“settings.txt”>设置文档</a>中。<br>
如果未更改，默认值为20。<br>
增长因子则在0到20之间。
</p>
<p><it>作为增长因素的货物运输</it><br>
· <em>到达：</em>城市所属工厂的满载仓库数量。<br>
· <em>货物：</em>城市所属工厂进货仓库数量。<br>
<strong>注意：</strong>“到达”和“货物”这些数值有些难以理解。计算的是工厂的入库库存，但仅限于发电厂和终端用户。这里所说的终端用户，例如市场，但需要注意，即使是一个加工工厂，如果没有连接任何下游客户，也可被视为终端用户。此外，没有关联供应商的工厂不计入统计。每个时间刻（tick）都会统计入库库存，这里的时间刻不是月份的天数，例如在Pak128.german中，一个月有50个时间刻。如果多个城市的工人在同一家工厂工作，那么这家工厂会被视为属于这些城市中的每一个城市。即便工厂位于另一城市的市区内，也适用同样规则。对于城市增长而言，最终取决于终端用户入库库存的满仓与空仓的比例。为了实现高城市增长，也可以通过公共服务清理未使用的工厂。<br>
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增长因子=（<em>到达</em>）/<em>货物</em> * <em>goods_multiplier</em><br>
<em>goods_multiplier</em>设置在simuconf.tab或<a href=“settings.txt”>设置</a>中。<br>
如果不更改，默认值为20。<br>
增长因子则在0到20之间。
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<p><it>城市人口增长</it><br>
乘客、邮件和货物的增长因子相加并除以growthfactor。<br>
根据城市规模，划分时使用以下方式：<br>
人口少于1000人的村庄<em>growthfactor_villages=400</em><br>
人口在1000至10000人的城市<em>growthfactor_cities=200</em><br>
人口超过10,000人的大型城市<em>growthfactor_capitals=100</em><br>
<em>growthfactor_?</em>设置在simuconf.tab或<a href=“settings.txt”>设置文档</a>中。<br>
失业和无家可归者会根据此处计算的数值增加。<br>
只有当城市建造住宅建筑时，居民数量才会增加。<br>
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通过分阶段的规定，村庄可以更长时间保持村庄的状态。或者说，这种做法模拟了一个平方增长的趋势，因为Simutrans的人口数量呈线性增长。<br>
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<strong>growthfactor_?值提高?_multiplier增长。</strong><br>
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每个pak可以有自己的simuconf.tab，带有自己的值。
默认值每月生成50个时间刻。<br>
一个村庄每月最多增长10名居民，或每年增加120名居民。<br>
一座城市每年增长20名居民或240名居民。<br>
一个大城市每月增长40名居民，或每年增加480名。<br>

这些理论增长数字在实际中并未完全实现，因为城市并不总是能成功建造新房。在建造特殊建筑时，增长也可能存在异常值。<br>
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<p><it>城市汽车的出现</it><br>
数字 = 随机数（（<em>citycar_level</em> / 16） * log10（人口 * （1 - 最大（乘客、邮件、货物的因子）））<br>
<em>citycar_level</em>设置在simuconf.tab或<a href=“settings.txt”>设置</a>中。<br>
简而言之：从乘客、邮件或货物类别中，选择运输次数最多的类别，然后将未运输的数量与人口以及<em>citycar_level</em>相结合，得出城市汽车的数量。
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<p><it>城市增长、失业率与无家可归人数</it>之间的关系<br>
在新成立的城市，<strong>所有居民最初都失业且无家可归。</strong><br>
这座城市（而且只有城市！）通过建造城市建筑来对抗失业和无家可归者问题。<br>
城市会建造新建筑或用等级更高的建筑替代原先的建筑。<br>
无业或无家可归的人数将随新建筑的等级 * 10 而减少。<br>
<strong>乘客（和邮件）满意度与产生量的比例越高，城市的发展速度就越快。</strong>城市增长越快，失业和无家可归人数的增加速度越快，城市重建的速度也越快，客户也越愿意使用你的服务。想要通过运送工人到工厂来降低失业率是谬误，恰恰相反：许多乘客会感到满意，而通过这种加速的增长，失业率上升得甚至更快！<br>
当失业或无家可归者人数超过70时，信息窗口的标题会变为橙色。 
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<p><it>城市建筑的形成</it><br>
- <em>工业（ind）</em>建筑：这是城市内的工作场所，建设或翻新工业建筑可减少失业人数。这些建筑的邮件处理量只有客运量的一半。这些建筑是普通的城市建筑，没有货物流通。<br/>
- <em>住宅楼（res）</em>：居民住在住宅楼内。建设或翻新这些建筑减少了无家可归者数量。邮递率与客运率等同。<br/>
- <em>商业物业（com）</em>：商业物业包括商店、餐厅、休闲设施和办公楼。这些建筑通常与公寓结合。建设或翻新这一类建筑减少了失业和无家可归者的数量。邮递率是客运率的两倍。<br>
· <em>纪念碑（mon）</em>：纪念碑会随机出现，但只会在地图上建造一次。<br>
· <em>公共建筑（tow，cur）</em>：对于像大型市政厅、纪念碑和城市景点这样的公共建筑的建设，pak中的阈值通过参数build_time=?来设定，同时也有建造景点的概率。<br>
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<p><it>选择建造哪种建筑（ind、res、com）</it><br>
计算用于城市建筑类型所依赖的得分值。 
参数可以在cityrules.tab中找到。<br>
Simutrans的默认设置（res_start_score等）<br>
---（初始、靠近工业、靠近商业、靠近居民） <br>
 res (  0,  -8,       0,        8)<br>
 com (-10,   1,       8,        1)<br>
 ind (  0,   8,       0,       -8)<br>

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<p><it>新产业链的建立：</it><br>
· <em>工业链/工厂：</em>这些可以由玩家提供货物，或负责配送货物。<br>
如果城市发展超过<em>industry_increase_every</em>时，会建造更多工厂甚至整条链。这个阈值每次都会翻倍。如果超过翻倍值，工厂会再次建造。值为0则禁止建造工厂。（？）工厂可以建在触发城市，也可以建在其他任何地方。（？）<br>
<em>industry_increase_every</em>的值可在simuconf.tab或<a href=“settings.txt”>设置文档</a>中设置。<br>
<strong>工厂建设对失业或无家可归者的数量没有影响。</strong><br>
</p>
